Este año, Ron Gilbert realizó quizás la mejor broma de April Fools de la historia. El 1 de abril, anunció en su blog personal que estaba creando un nuevo juego de Monkey Island. Era difícil saber si en realidad era una broma, pero unos días después, reveló que era real al compartir el tráiler oficial de Return to Monkey Island. El juego promete volver a la era clásica de apuntar y hacer clic de los dos primeros títulos de Monkey Island, con el regreso del creador Gilbert, el regreso de Dave Grossman para coescribir y los compositores Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian escribiendo la música. una vez más.
Esta semana, tuve la oportunidad de hablar con Gilbert y Grossman para aprender un poco más sobre el juego y su desarrollo. El equipo que hizo Return to Monkey Island ha revelado muy poco más allá de lo que hay en el tráiler, y aunque Gilbert y Grossman no querían entrar en demasiados detalles, arrojaron algo de luz sobre qué esperar cuando el juego salga en algún momento de este año. .
Siga leyendo para conocer nuestra discusión completa sobre cómo crear una aventura moderna de apuntar y hacer clic, aprender de proyectos anteriores y mantener el proyecto en secreto. El equipo también ha compartido las primeras capturas de pantalla oficiales del juego, que hemos incluido a lo largo de este artículo. Los subtítulos fueron proporcionados por los desarrolladores.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada por su extensión y claridad.
¿Por qué regresan ambos a Monkey Island ahora mismo?
Ron Gilbert: Como es bastante obvio si sigues mi blog o me sigues en Twitter, estoy constantemente bombardeado por personas que quieren una nueva Isla de los Monos, y definitivamente es algo en lo que he estado muy interesado. [ Nota: me perdí una oración aquí porque accidentalmente presioné algo en mi teclado que encendió un video de YouTube. Afortunadamente, estaba silenciado.] Pero creo que cuando surgió esa oportunidad, era algo que estaba muy ansioso por saltar y enganchar a Dave en el gran plan. Creo que, en el nivel inferior, creo que es solo que el momento era el correcto.
Dave Grossman: Y creo que deberíamos hacer estas cosas periódicamente. Siento que Ron y yo hemos evolucionado lo suficiente como para tener cosas nuevas que decir sobre el mundo de Monkey Island. Y en el momento en que me llamó, dije: "Oh, esta es una oportunidad de trabajar con Ron nuevamente y volver a visitar estos personajes, este mundo que amo, y divertirme". Yo no era una venta difícil, honestamente. Básicamente me metí de inmediato. Creo que Ron todavía estaba lanzando mientras yo decía: “Sí, sí. ¿Cuándo podemos empezar?
Ron: Creo que estabas un poco más entusiasmado. Todavía tenía mucha inquietud y esas cosas. Deberíamos reunirnos dentro de 35 años, y podemos...
Grossman: ¡Me apunto! Estoy adentro ahora, llámame en 35 años.
Con esta nueva entrada, ¿qué espera lograr para las personas que tal vez nunca antes hayan jugado un juego de Monkey Island?
Grossman: Nos gustaría corregir ese desequilibrio en sus vidas.
Gilbert: Cuando Dave y yo empezamos a desmenuzar seriamente el diseño y pensar realmente en ello, creo que había dos campos que era muy importante para nosotros adoptar por completo. Eran los fanáticos de Monkey Island, las personas que conocen los juegos por dentro y por fuera y, francamente, probablemente conocen los juegos mejor que Dave y yo. Y queríamos construir una Isla de los Monos realmente buena y auténtica, algo que realmente satisficiera su sed de una nueva.
Pero también éramos muy conscientes de que probablemente haya mucha más gente en el mundo que nunca ha jugado a Monkey Island pero que ha oído hablar de él. También queríamos hacer algo que fuera accesible para ellos para que pudieran entrar fácilmente en el mundo de Monkey Island y no sentirse como extraños en el momento en que comenzaron el juego. Esos son aspectos realmente importantes de la historia y el diseño de lo que abordamos.
Grossman: Para ser justos, ese no es un problema nuevo. Pero esto es lo que sucede cada vez que haces una secuela de cualquier cosa.
¿Puedes darnos alguna pista sobre cómo piensas hacerlo? Puedo imaginar que es un gran desafío.
Gilbert: Es un desafío. El juego que hice antes, Thimbleweed Park, era más un juego de tipo retro. Incluso con ese juego, hubo personas que comentaron que sentían que había mucho humor, bromas y situaciones que simplemente pasaban por encima de su cabeza porque no estaban atrincherados en esas viejas cosas de apuntar y hacer clic de LucasArts.
Con este juego, Dave y yo realmente tratamos de explicar las situaciones a las personas mientras jugaban, para que entendieran el contexto en el que estaban saltando, pero no de una manera que les hablara mal. . Explique con mucha naturalidad el contexto de lo que está pasando. O si había cosas que iban a pasar por alto, solo porque es una especie de broma interna o información interna, solo para asegurarse de que no sintieran que estaban perdiendo algo. Hay muchas veces tal vez [donde las cosas] simplemente pasan por tu cabeza y no te das cuenta. Así que eso era lo que realmente estábamos tratando de hacer, servir bien a esas dos audiencias.
Grossman: Mucho de eso recae en la escritura y este tipo de práctica estándar si lo piensas bien. Casi ninguna historia comienza sin personajes que ya tengan una historia juntos. Y solo tienes que asegurarte de que cuando aparezcan esos personajes, esa historia salga a la luz, especialmente si es importante para la comprensión de algo.
Ron, tengo curiosidad por saber qué más has aprendido al hacer Thimbleweed Park que estás solicitando para Return to Monkey Island.
Gilbert: Bueno, Thimbleweed Park, debido a Kickstarter, realmente se diseñó como una aventura de LucasArts de "regresar y jugar un clásico". Así que hubo muchas cosas que, debido al éxito de Kickstarter, me sentí muy obligado a hacer. Cosas como que la interfaz sea la misma, cosas como pixel art, etc.
Con [Return to Monkey Island], creo que nos sentimos un poco más libres de eso. A pesar de la historia de ser Monkey Island, fue bueno poder explorar más abiertamente cosas como el estilo artístico y cosas como la interfaz. Creo que esa fue probablemente la lección que realmente aprendí de Thimbleweed Park, junto con las cosas que mencioné anteriormente, es solo asegurarse de no atrincherarse tanto en el pasado con cosas, lo cual es realmente divertido para un cierto grupo de personas. pero puede dejar a otro grupo de personas sintiéndose un poco perdido.
Iba a preguntarte cómo buscas mantener el espíritu de lo que representan muchos de estos juegos de aventuras clásicos sin tal vez, no sé cuál es la mejor palabra, cruft o mecánicas que tal vez no se sostienen como Bueno. ¿Cómo piensas mantener ese equilibrio?
Gilbert: Mucho de eso para nosotros fue dar un paso atrás y ver realmente lo que estaba pasando. ¿Cuánto de eso es solo cruft? ¿Cuánto de eso es solo nostalgia? Y poder ver todo, desde cómo se construyen los rompecabezas, cómo ocurren los diálogos y cómo funciona la interfaz de usuario o cómo funciona el movimiento. Todas estas cosas. Y realmente, poder volver a examinar todas esas cosas.
Pero en esencia, esta sigue siendo una aventura de apuntar y hacer clic. No es un shooter en primera persona. No es un juego de carreras de karts. Es una aventura de apuntar y hacer clic. Entonces, se trata de descubrir, o realmente deconstruir, el género de apuntar y hacer clic y decir: "Bueno, ¿qué significa eso realmente? ¿Qué es lo realmente divertido de los juegos de apuntar y hacer clic? Y asegurándonos de que realmente enfatizamos eso y no necesariamente solo un montón de cosas nostálgicas. ¿Eso encaja, Dave, con lo que pasamos?
Grossman: Eso suena bastante bien. Básicamente, cualquier elemento del juego debe apoyar la jugabilidad o la historia y, con suerte, ambos. Cualquier cosa que no fuera, que estuviera arrastrando cualquiera de esas cosas, tratamos de identificarla, repensarla y rediseñarla.
¿Puedes dar algún ejemplo, incluso a un alto nivel? Entiendo que no quieras hablar de detalles específicos sobre el juego, pero ¿hay algo que puedas compartir sobre cómo estás tratando de capturar eso?
Gilbert: Si miras a las personas que juegan hoy en día, muchos juegos se juegan en consolas. Hay muchos jugadores excelentes: jugadores de PlayStation, jugadores de Switch y todo eso. Una de las cosas que realmente queríamos hacer es entender cómo estas personas jugarían una aventura de apuntar y hacer clic con un controlador. Porque es diferente. Hay una mentalidad diferente. Simplemente hay una manera diferente de cómo involucra tu cerebro de juego.
Pasamos mucho tiempo, mucho más que con Thimbleweed Park, pensando realmente en un mando y en cómo el juego puede ser completamente divertido jugando con un mando en lugar de solo con un ratón. Ser capaz de hacer eso pero sin distraer o restar valor a lo que es el juego del mouse. Porque hemos visto muchos juegos que son del tipo primero en el controlador, y encajan el juego del mouse. Realmente tratamos de equilibrar de manera muy uniforme estos dos modos de juego para las personas.
Y también mencionaste el estilo de arte, que, si entiendo bien, no va a ser un estilo de arte basado en píxeles. ¿Está bien? [Nota: aún no había visto las capturas de pantalla cuando entrevisté a Gilbert y Grossman].
Gilbert: Sí, eso es correcto. El arte que ves en el tráiler es bastante representativo de lo que será el arte en el juego real.
Así que no es pixel art, y esa fue una discusión que Dave y yo tuvimos al principio sobre "¿debería ser un juego de pixel art? ¿No debería ser un juego de pixel art? En última instancia, pensamos que teníamos mucha más libertad y flexibilidad para no convertirlo en un juego de pixel art. Creo que la gente va a estar muy contenta con el arte una vez que lo vean y una vez que lo vean en movimiento y la animación. Tenemos un grupo increíble de animadores en el proyecto, y es genial cuando empiezas a ver que todo se mueve en el juego.
¿Qué te ha sorprendido de hacer este juego en este momento? Parece que te estás acercando a la línea de meta ya que el lanzamiento es en algún momento de este año. Entonces, ¿qué te ha sorprendido del desarrollo?
Gilbert: No sé si debería ser sorprendente, pero volver a estar con Dave ha sido una experiencia maravillosa. Poder intercambiar ideas con él, hablar con él, escribir con él y todas esas cosas. Dave es mucho mejor escritor que yo, solo escribe cosas, y aprendí mucho al poder trabajar con él en eso.
Y trabajar con Michael Land y Peter [McConnell] y Clint [Bajakian], que están haciendo la música, simplemente volver a estar con ellos y caer en ese guante de 35 años, ha sido una experiencia realmente maravillosa.
Y volver a visitar el mundo, volver a visitar Monkey Island: no he hecho eso en mucho, mucho tiempo. Recuerdo cuando comencé este proyecto por primera vez, y estaba escribiendo código, y escribí por primera vez las palabras "Guybrush". Me dio escalofríos porque no había escrito esas palabras en código en 35 años. Fue muy divertido volver a mirar el mundo de nuevo.
Grossman: Es casi como si no hubiera pasado un día. Excepto, 30 años tiene.
De hecho, me impresionó mucho, diría, en lugar de sorprenderme, tal vez un poco sorprendido, por la facilidad con la que, relativamente hablando, se desarrolló todo esto durante dos años sin que nadie estuviera en una oficina juntos. Es una especie de triunfo de la comunicación remota hacer que eso funcione. Y también manteniéndolo en secreto todo ese tiempo. No puedo creer que logramos eso.
¿Así que es un equipo totalmente remoto el que organiza esto?
Grossman: Así es.
¿Y qué ha tenido que hacer para asegurarse de que esto se mantenga en secreto? Fue una maravillosa sorpresa la semana pasada.
Gilbert: Cada vez que llevamos gente al proyecto, simplemente hablamos con ellos sobre el secreto, lo importante que era y lo importante que era para el proyecto, y les decíamos a todos cuáles eran nuestros planes de lanzamiento, el mes de abril. 1ra cosa. Así que creo que realmente entendieron lo importante que era que todo eso se llevara a cabo. Todo el asunto de April Fools tenía que ser en completo secreto. Y asegurarse de que la gente entendiera que el secreto no se trata de lo que hay en el juego, que es típico de los juegos, se trata de que este juego existe. Creo que contratamos gente maravillosa, y simplemente no tuvimos ningún problema con eso, lo cual es genial.
¿Cuánto tiempo ha estado planeando revelar el juego de esa manera?
Gilbert: Mi blog tiene casi 18 años, lo cual es realmente sorprendente. Me hace sentir muy viejo. Pero el blog tiene 18 años. Y siempre, cada 1 de abril, siempre publiqué algo que decía: "Este blog siempre estará libre de bromas sobre el Día de los Inocentes", porque personalmente no me gusta mucho el Día de los Inocentes. Siempre he publicado eso, y ahora es solo una especie de broma corriente.
Y luego escribí ese artículo en mi blog sobre si haría otra Isla de los Monos, y ahí fue cuando me di cuenta, "¿no sería muy divertido si obtuviera los derechos y lo hiciera como April Anuncio de tontos. Eso fue solo una pequeña cosa extraña en la parte posterior de mi cabeza. Era solo una especie de pequeña broma interna divertida.
Cuando surgió este proyecto, me di cuenta de que, debido a la duración del desarrollo y al momento en que lo comenzamos, el 1 de abril sería el momento en que necesitábamos anunciarlo. Ese es el punto en el que dije: “Tenemos que hacer esto. Tenemos que anunciar esto en April Fools”. Simplemente sentí que era una broma de 18 años.
Grossman: Fue literalmente parte de nuestra primera conversación sobre el proyecto. Dijo que quería hacer eso. Y yo estaba aterrorizado por la idea al principio. Tuve que dormir en él antes de darme cuenta de lo brillante que era.
¿En qué medida coincide este nuevo juego con tu visión en esa publicación de blog [sobre el regreso a la serie]? Y hago esta pregunta después de haber visto la edición que hiciste en la parte superior de la publicación aclarando algo de eso.
Gilbert: Creo que hay muchas cosas en esa publicación que siguen siendo completamente precisas. Ni siquiera agregué lo de [cómo] estaba tratando de hacer el juego en completo secreto. Quitamos eso.
Hay algunas cosas, como el arte de píxeles, que creo que es un poco controvertido para algunas personas. Pero escribí esa entrada de blog antes de haber hecho Thimbleweed Park. Pienso mucho en lo que quería hacer con pixel art y hacer un juego que fuera un poco retroactivo, creo que realmente hice eso con Thimbleweed Park. Entonces, hay un montón de cosas de pixel art que probablemente no sean tan precisas.
Y también, ya sabes, mientras piensas en cosas... Quiero decir, ese artículo fue algo que acabo de escribir una tarde. A medida que realmente te sumerges en las cosas y comienzas a pensar en cómo sería el juego real, la realidad se cruza con tu fantasía sobre las cosas. Pero creo que, en general, creo que el espíritu de lo que dije en ese artículo realmente se mantiene.
¿Puede darme una idea de qué tan grande es el equipo para el juego?
Gilbert: Creo que en nuestro apogeo, éramos unas 25 personas. Algunas personas abandonaron el proyecto solo porque estamos llegando al final. Pero creo que en el pico, éramos unas 25 personas.
¿Es ese un tamaño de equipo típico para algo como esto? ¿Se mantiene intencionalmente pequeño? ¿Cuál fue el pensamiento detrás de tener un equipo de ese tamaño?
Gilbert: Bueno, creo que eso probablemente depende mucho del juego. Claramente, si está creando un juego triple A, el tamaño de su equipo probablemente sea de varios cientos. Pero para un juego como este... Thimbleweed Park tenía 14 personas en su apogeo. Así que era más que Thimbleweed Park, pero no exponencialmente más de lo que era Thimbleweed Park.
Cuando estás construyendo algo como lo que realmente queríamos que fuera Monkey Island, hay una especie de intimidad del equipo que creo que es muy importante. Era muy parecido al caso de Lucasfilm durante los juegos originales, donde el tamaño de nuestro equipo era de siete o más. Me gusta construir juegos donde el tamaño del equipo es lo suficientemente pequeño para que todos puedan contribuir. Si eres un artista y tienes una idea de diseño de juego, si eres un probador y tienes una idea de diseño de juego o una idea de escritura o lo que sea, el equipo es lo suficientemente pequeño e íntimo como para que todos se sientan dueños. Sienten que este es su juego de alguna manera.
Una vez que los proyectos superan cierto tamaño, creo que eso deja de suceder. Fue muy importante para mí que continuáramos porque creo que fue muy exitoso con el Monkey Islands original fue ese [sentido de intimidad]. Tenía muchas ganas de continuar eso con este juego.
¿Puedes darme una idea, y no es necesario que entres en territorio spoiler aquí, si y cómo los otros juegos de Monkey Island se tendrán en cuenta en este?
Gilbert: Eso es algo complicado de discutir. Como anunciamos cuando anunciamos el juego, este realmente continúa donde terminó Monkey Island 2. Pero cómo todo se entrelaza con el mundo entero... eso es algo que ha sido muy divertido de descubrir, y no creo que estemos listos para hablar realmente sobre los detalles todavía. Aparte de eso, es más o menos lo que esperarías de nosotros.
Grossman: Podríamos hablar de filosofía al respecto porque creo que podría satisfacer parte de la picazón que estás tratando de rascar allí.
Cuando hablábamos por primera vez sobre el proyecto, una de las cosas de las que nos dimos cuenta fue que no podemos crear el juego exacto que hubiéramos creado en 1992 porque no somos las mismas personas que éramos entonces, y el mundo es diferente, y hay varios títulos más de Monkey Island en él. Los vemos, y nos gustan, y no queríamos simplemente no reconocerlos.
Nuestra filosofía general era que nos adheriríamos al canon existente tanto como pudiéramos con dos advertencias: una es que es realmente difícil hacer un seguimiento de todas esas cosas. Y algunos de estos juegos no concuerdan entre sí, por lo que a veces hay una paradoja y simplemente vives con ella. La otra es que el canon a veces puede interponerse en el camino de contar una buena historia, y esa nunca es una batalla que quieras perder. Entonces, cada vez que había algo que no encajaba del todo, simplemente lo ignorábamos convenientemente.
¿Sobre qué no he preguntado sobre el juego o sobre lo que ambos quieren hablar en este momento?
Grossman: excelente banda sonora, regreso de los compositores originales.
Gilbert: Sí, ese ha sido un aspecto emocionante. Hacer que Michael Land, Peter y Clint vuelvan al proyecto ha sido muy divertido. La música se siente como Monkey Island. Está muy bien.
Puedo pensar en cómo sonaban esas bandas sonoras solo con que lo mencionaras. Me imagino que debe ser una verdadera alegría volver a esa vibra musical con los compositores.
Grossman: La música es una de las piezas que están llegando ahora. Mientras hablamos, más y más piezas inundan el juego, y se está expandiendo como una gran nube en forma de hongo de genialidad dentro de mi cerebro. Cada vez que veo el juego, hay más cosas allí. Me encanta.
Gilbert: En este momento también estamos grabando voz. Cada vez que juegas, hay más y más y más voces, lo que también es muy emocionante para mí escuchar.
¿Cómo ha sido trabajar con los actores de doblaje? Sé que mencionaste que el Guybrush original [interpretado por Dominic Armato] está de regreso, y eso debe ser muy emocionante.
Grossman: Es tan bueno. es asombroso No estaba cuando hicimos los primeros juegos. A pesar de estar involucrado con Tales [of Monkey Island], nunca antes había estado en el estudio con él. He estado en convenciones con él, pero nunca trabajé directamente con él en el estudio. Simplemente clava todo muy bien. Su control es muy bueno. Puedes darle la más mínima dirección, y él simplemente [Grossman hace un pequeño chirrido] cambiará la línea para que pase de asombroso a extremadamente asombroso.
Gilbert: Creo que tú, Dave, lo llamaste el Terminator de los actores de doblaje.
Grossman: Si no lo hice, debería haberlo hecho.
¿Cómo reaccionó [Armato] al saber que lo querías de vuelta para el papel de Guybrush?
Gilbert: Estaba bastante atónito. Lo conocía, pero obviamente, nunca trabajamos juntos porque no teníamos voz en ese entonces.
Pero en cierto modo lo conocía, y estaba en el punto en que quería conectarlo con lo que estábamos haciendo. Vivo en Seattle y, por casualidad, estaba de visita en Seattle ese fin de semana. Entonces dije: "Oye, reunámonos, tomemos un café y puedo contarles sobre mi nuevo juego, comillas".
Nos reunimos, tomamos café y creo que él estaba muy interesado en el nuevo juego, casi como preguntándose si tal vez podría tener una parte de voz en él. Y luego le dije que era la nueva Isla de los Monos, y se quedó anonadado. Lo cual es una reacción que recibo de mucha gente. Antes, cuando traíamos gente y hablábamos con ellos, en el momento en que mencioné: "Estoy haciendo una nueva Isla de los Monos...". Una persona literalmente comenzó a llorar. Estaban tan felices de que esto sucediera. Así que creo que Dominic estaba realmente asombrado de que lo estuviéramos haciendo y extremadamente feliz.