Este ano, Ron Gilbert fez talvez a melhor piada do Dia da Mentira de todos os tempos. Em 1º de abril, ele anunciou em seu blog pessoal que estava fazendo um novo jogo Monkey Island. Era difícil saber se isso era realmente uma piada, mas alguns dias depois, ele revelou que era real ao compartilhar o trailer oficial de Return to Monkey Island. O jogo promete voltar à era clássica de apontar e clicar dos dois primeiros títulos de Monkey Island, com o criador Gilbert retornando, Dave Grossman de volta para co-escrever e os compositores Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian escrevendo a música. outra vez.
Esta semana, tive a oportunidade de conversar com Gilbert e Grossman para aprender um pouco mais sobre o jogo e seu desenvolvimento. A equipe responsável por Return to Monkey Island revelou muito pouco além do que está no trailer e, embora Gilbert e Grossman não quisessem entrar em muitos detalhes, eles lançaram alguma luz sobre o que esperar quando o jogo for lançado ainda este ano. .
Continue lendo para nossa discussão completa sobre como criar uma aventura moderna de apontar e clicar, aprendendo com projetos anteriores e mantendo o projeto em segredo. A equipe também compartilhou as primeiras capturas de tela oficiais do jogo, que incluímos ao longo deste artigo. As legendas foram fornecidas pelos desenvolvedores.
Esta entrevista foi levemente editada para maior duração e clareza.
Por que vocês dois estão voltando para Monkey Island agora?
Ron Gilbert: Como é meio óbvio se você seguir meu blog ou me seguir no Twitter, sou constantemente bombardeado por pessoas que querem uma nova Ilha dos Macacos, e é definitivamente algo que me interessa muito. [ Observação: perdi uma frase aqui porque acidentalmente pressionei algo no teclado que ativou um vídeo do YouTube. Felizmente, fui silenciado.] Mas acho que quando essa oportunidade surgiu, era algo que eu estava muito ansioso para pular e amarrar Dave no grande esquema. Acho que, no nível mais baixo, acho que é apenas o momento certo.
Dave Grossman: E acho que devemos fazer essas coisas periodicamente. Sinto que Ron e eu evoluímos o suficiente para termos algumas coisas novas a dizer sobre o mundo de Monkey Island. E no minuto em que ele me ligou, eu pensei, “Oh, esta é uma chance de trabalhar com Ron novamente e revisitar esses personagens, este mundo que eu amo, e me divertir um pouco.” Eu não era difícil de vender, honestamente. Eu basicamente entrei imediatamente. Acho que Ron ainda estava lançando enquanto eu dizia: “Sim, sim. Quando podemos começar?”
Ron: Acho que você estava um pouco mais entusiasmado. Eu ainda tinha muita apreensão e outras coisas. Devemos nos reunir daqui a 35 anos, e podemos...
Grossman: Estou dentro! Estou dentro agora, me ligue daqui a 35 anos.
Com esta nova entrada, o que você espera conseguir para as pessoas que talvez nunca tenham jogado um jogo Monkey Island antes?
Grossman: Gostaríamos de corrigir esse desequilíbrio em suas vidas.
Gilbert: Quando Dave e eu começamos a separar seriamente o design e realmente pensar sobre isso, acho que havia dois campos que era muito importante para nós abraçarmos totalmente. Esses foram os fãs de Monkey Island, as pessoas que conhecem os jogos por dentro e por fora e, francamente, provavelmente conhecem os jogos melhor do que Dave e eu. E queríamos construir uma Ilha dos Macacos realmente boa e autêntica, algo que realmente satisfaria a sede deles por uma nova.
Mas também estávamos muito cientes de que provavelmente há muito mais pessoas no mundo que nunca jogaram Monkey Island, mas já ouviram falar. Também queríamos fazer algo que fosse acessível para eles, para que pudessem entrar no mundo de Monkey Island e não se sentirem como estranhos no momento em que começassem o jogo. Esses são aspectos realmente importantes da história e do design do que abordamos.
Grossman: Para ser justo, esse não é um problema novo. Mas isso é o que acontece sempre que você faz uma sequência de qualquer coisa.
Você pode dar alguma pista de como está pensando em fazer isso? Posso imaginar que é um grande desafio.
Gilbert: É um desafio. O jogo que fiz antes, Thimbleweed Park, era mais um jogo do tipo retrô. Mesmo com aquele jogo, tivemos pessoas comentando que achavam que havia muito humor, piadas e situações que estavam passando por cima de suas cabeças porque não estavam entrincheirados naquele velho negócio de apontar e clicar da LucasArts.
Com este jogo, Dave e eu realmente tentamos fazer com que as situações fossem explicadas para as pessoas enquanto elas jogavam, para que elas entendessem o contexto em que estavam entrando, mas não de uma forma que as humilhasse . Apenas explique muito naturalmente o contexto do que está acontecendo. Ou se havia coisas que iriam passar por cima de suas cabeças, só porque é uma espécie de piada interna ou informação privilegiada, apenas para garantir que eles não sentissem que estavam perdendo alguma coisa. Muitas vezes, talvez [onde as coisas] simplesmente passam pela sua cabeça e você não percebe. Então era isso que estávamos realmente tentando fazer, atender bem a esses dois públicos.
Grossman: Muito disso recai sobre a escrita e esse tipo de prática padrão, se você pensar sobre isso. Quase nenhuma história começa sem personagens que já tenham uma história juntos. E você só precisa garantir que, quando esses personagens forem apresentados, essa história apareça, especialmente se for importante para a compreensão de alguma coisa.
Ron, estou curioso para saber o que mais você aprendeu fazendo Thimbleweed Park que está aplicando para Return to Monkey Island.
Gilbert: Bem, Thimbleweed Park, por causa do Kickstarter, realmente foi projetado como uma aventura LucasArts do tipo “volte e jogue um clássico”. Portanto, havia muitas coisas que, devido ao sucesso do Kickstarter, me senti muito compelido a fazer. Coisas como a interface ser a mesma, coisas como pixel art, etc.
Com [Return to Monkey Island], acho que nos sentimos um pouco mais livres disso. Apesar da história de ser Monkey Island, foi bom poder explorar mais abertamente sobre coisas como o estilo de arte e coisas como a interface. Acho que essa foi provavelmente a lição que realmente tirei de Thimbleweed Park - junto com as coisas que mencionei anteriormente - é apenas garantir que você não fique tão entrincheirado no passado com as coisas, o que é muito divertido para um certo grupo de pessoas mas pode deixar todo um outro grupo de pessoas se sentindo um pouco perdido.
Eu ia perguntar como você pretende manter o espírito do que muitos desses clássicos jogos de aventura representam sem talvez — não sei a melhor palavra — sujeira ou mecânica que talvez não se sustente como bem. Como você está pensando em manter esse equilíbrio?
Gilbert: Muito disso para nós foi dar um passo para trás e realmente olhar para o que está acontecendo. Quanto disso é apenas cruft? Quanto disso é apenas nostalgia? E ser capaz de ver tudo, desde como os quebra-cabeças são construídos, como os diálogos acontecem e como a interface do usuário funciona ou como o movimento funciona. Todas essas coisas. E realmente, ser capaz de reexaminar todas essas coisas.
Mas, em essência, esta ainda é uma aventura de apontar e clicar. Não é um jogo de tiro em primeira pessoa. Não é um jogo de corrida de kart. É uma aventura de apontar e clicar. E então é meio que descobrir, ou realmente desconstruir, o gênero apontar e clicar e dizer: “Bem, o que isso realmente significa? O que há de realmente divertido nos jogos de apontar e clicar?” E garantir que realmente enfatizemos isso e não necessariamente apenas um monte de coisas nostálgicas. Isso combina, Dave, com o que passamos?
Grossman: Parece certo. Basicamente, qualquer elemento do jogo deve apoiar a jogabilidade ou a história e, com sorte, ambos. Qualquer coisa que não fosse - que estava arrastando qualquer uma dessas coisas de volta - tentamos identificar, repensar e redesenhar.
Você pode dar algum exemplo, mesmo em alto nível? Entendo que você não queira falar especificamente sobre o jogo, mas há algo que você possa compartilhar sobre como está tentando capturar isso?
Gilbert: Se você olhar para as pessoas que jogam hoje, muitos jogos são jogados em consoles. Existem muitos jogadores excelentes - jogadores de PlayStation e jogadores de Switch e todas essas coisas. Uma das coisas que realmente queríamos fazer era entender como essas pessoas jogariam uma aventura de apontar e clicar com um controle. Porque é diferente. Há uma mentalidade diferente nisso. Há apenas uma maneira diferente de envolver seu cérebro de jogo.
Passamos muito tempo, muito mais do que com Thimbleweed Park, realmente pensando em um controle e em como o jogo pode ser completamente divertido de jogar com um controle em vez de apenas com um mouse. Ser capaz de fazer isso, mas não distrair ou prejudicar o jogo do mouse. Porque vimos muitos jogos que são como jogos de controle em primeiro lugar, e eles envolvem o jogo do mouse. Nós realmente tentamos equilibrar esses dois modos de jogo para as pessoas.
E você mencionou o estilo de arte também, que, se estou ouvindo corretamente, não será um estilo de arte baseado em pixel. Isso está certo? [Nota: eu ainda não tinha visto as capturas de tela quando entrevistei Gilbert e Grossman.]
Gilbert: Sim, está correto. A arte que você vê no trailer é bastante representativa do que será a arte do jogo real.
Portanto, não é pixel art, e essa foi uma discussão que Dave e eu tivemos no início sobre “deveria ser um jogo de pixel art? Não deveria ser um jogo de pixel art?” Por fim, pensamos que tínhamos muito mais liberdade e flexibilidade para não torná-lo um jogo de pixel art. Acho que as pessoas vão ficar muito felizes com a arte assim que a virem e assim que a virem em movimento e a animação. Temos um grupo incrível de animadores no projeto, e é muito legal quando você começa a ver tudo se movendo no jogo.
O que te surpreendeu ao fazer este jogo neste momento? Parece que você está chegando perto da linha de chegada, já que o lançamento é ainda este ano. Então, o que o surpreendeu sobre o desenvolvimento?
Gilbert: Não sei se deveria ser surpreendente, mas voltar a ficar com Dave foi uma experiência maravilhosa. Ser capaz de debater com ele, conversar com ele, escrever com ele e todas essas coisas. Dave é um escritor muito melhor do que eu - apenas escrevendo coisas - e aprendi muito ao trabalhar com ele nisso.
E trabalhar com Michael Land e Peter [McConnell] e Clint [Bajakian], que estão fazendo a música, apenas voltando com eles e caindo naquela luva de 35 anos - tem sido uma experiência realmente maravilhosa.
E revisitar o mundo, revisitar Monkey Island — não faço isso há muito, muito tempo. Lembro-me de quando comecei este projeto, estava escrevendo código e digitei pela primeira vez as palavras “Guybrush”. Fiquei arrepiado porque não digitava essas palavras em código há 35 anos. Foi muito divertido apenas reolhar o mundo novamente.
Grossman: É quase como se não tivesse passado um dia. Exceto, 30 anos tem.
Fiquei realmente muito impressionado, eu diria, em vez de surpreso - talvez um pouco surpreso - com a facilidade com que, relativamente falando, foi, construindo tudo isso por dois anos sem ninguém estar em um escritório junto. É uma espécie de triunfo da comunicação remota fazer isso funcionar. E também mantendo isso em segredo o tempo todo. Não acredito que conseguimos isso.
Então é uma equipe totalmente remota montando isso?
Grossman: Isso mesmo.
E o que você teve que fazer para garantir que isso fosse mantido em sigilo? Foi uma surpresa tão maravilhosa na semana passada.
Gilbert: Sempre que trazemos pessoas para o projeto, apenas discutimos com eles sobre o segredo, o quão importante era e o quão importante era para o projeto, e diríamos a todos quais eram nossos planos de lançamento, o mês de abril 1ª coisa. Então eu acho que eles realmente entenderam o quão importante era que tudo isso acontecesse. A coisa toda do Dia da Mentira tinha que ser em completo sigilo. E garantir que as pessoas entendam que o sigilo não é sobre o que está no jogo, o que é típico dos jogos - é sobre o fato de esse jogo existir. Acho que contratamos pessoas maravilhosas e simplesmente não tivemos problemas com isso, o que é ótimo.
Há quanto tempo você planeja revelar o jogo dessa maneira?
Gilbert: Meu blog tem quase 18 anos, o que é realmente surpreendente. Faz-me sentir muito velho. Mas o blog tem 18 anos. E eu sempre, todo primeiro de abril, sempre postei algo que dizia: “Este blog sempre será livre de piadas do Dia da Mentira”, porque eu pessoalmente não gosto muito do Dia da Mentira. Eu sempre postei isso, e agora é apenas uma piada corrente.
E então eu escrevi aquele artigo no meu blog sobre se eu fizesse outra Ilha dos Macacos, e foi aí que eu meio que percebi, “não seria muito divertido se eu conseguisse os direitos e apenas o fizesse como um Anúncio dos tolos. Isso foi apenas uma coisinha estranha na parte de trás da minha cabeça. Foi apenas uma pequena piada interna divertida.
Quando este projeto surgiu, percebi que, devido à duração do desenvolvimento e quando o iniciamos, 1º de abril cairia na época que precisávamos anunciar. Esse é o ponto que eu disse: “Precisamos fazer isso. Precisamos anunciar isso no Dia da Mentira”. Parecia que era uma piada de 18 anos.
Grossman: Foi literalmente parte da nossa primeira conversa sobre o projeto. Ele disse que queria fazer isso. E fiquei apavorado com a ideia no começo. Eu tive que dormir antes de perceber o quão brilhante era.
Quanto este novo jogo combina com o que sua visão estava naquele post do blog [sobre o retorno à série]? E eu faço essa pergunta tendo visto a edição que você fez no topo do post esclarecendo um pouco disso.
Gilbert: Acho que há muitas coisas nesse post que ainda são completamente precisas. Eu nem acrescentei [como] eu estava tentando fazer o jogo em total sigilo. Nós tiramos isso.
Tem algumas coisas, como pixel art, que eu acho que são um pouco controversas para algumas pessoas. Mas eu escrevi essa entrada no blog antes de fazer Thimbleweed Park. Eu penso muito no que eu queria fazer com pixel art e fazer um jogo que fosse um pouco como um jogo de retrocesso, acho que realmente fiz isso com Thimbleweed Park. Portanto, há um monte de coisas de pixel art que provavelmente não são tão precisas.
E também, você sabe, quando você pensa sobre as coisas... quero dizer, aquele artigo foi algo que acabei de escrever uma tarde. À medida que você realmente mergulha nas coisas e começa a pensar sobre como seria o jogo real, a realidade meio que se cruza com sua fantasia sobre as coisas. Mas acho - geralmente, acho que o espírito do que disse naquele artigo ainda se mantém.
Você pode me dar uma ideia do tamanho da equipe para o jogo?
Gilbert: Acho que no auge éramos cerca de 25 pessoas. Algumas pessoas desistiram do projeto só porque estamos chegando ao fim. Mas acho que no pico éramos cerca de 25 pessoas.
Esse é um tamanho típico de equipe para algo assim? É mantido intencionalmente pequeno? Qual foi o pensamento por trás de ter uma equipe desse tamanho?
Gilbert: Bem, acho que provavelmente depende muito do jogo. Claramente, se você está construindo um jogo triplo A, o tamanho da sua equipe provavelmente está na casa das várias centenas. Mas para um jogo como este… Thimbleweed Park tinha 14 pessoas no auge. Portanto, era mais do que Thimbleweed Park, mas não era exponencialmente mais do que Thimbleweed Park.
Quando você está construindo algo como realmente queríamos que Monkey Island fosse, há uma espécie de intimidade da equipe que eu acho muito importante. Era exatamente o que acontecia na Lucasfilm durante os jogos originais, onde nosso tamanho de equipe era de sete ou mais. Eu gosto de construir jogos onde o tamanho da equipe é pequeno o suficiente para que todos possam contribuir. Se você é um artista e tem uma ideia de design de jogo, se você é um testador e tem uma ideia de design de jogo ou uma ideia de redação ou qualquer outra coisa - que a equipe é pequena e íntima o suficiente para que todos se sintam proprietários. Eles sentem que este é o jogo deles de certa forma.
Depois que os projetos ultrapassam um determinado tamanho, acho que isso para de acontecer. Foi muito importante para mim que continuássemos com isso, porque acho que foi muito bem-sucedido com o original Monkey Islands foi esse [senso de intimidade]. Eu realmente queria continuar com este jogo.
Você pode me dar uma ideia - e você não precisa entrar no território do spoiler aqui - se e como os outros jogos da Ilha dos Macacos serão considerados neste?
Gilbert: Isso é uma coisa complicada de se discutir. Como anunciamos quando anunciamos o jogo, este jogo realmente começa onde Monkey Island 2 terminou. Mas como tudo se entrelaça no mundo inteiro… isso é algo que tem sido muito divertido de descobrir, e não acho que estamos prontos para realmente falar sobre os detalhes ainda. Fora isso, é o que você esperaria de nós.
Grossman: Poderíamos conversar sobre filosofia porque acho que pode satisfazer parte da coceira que você está tentando coçar aí.
Quando conversamos sobre o projeto pela primeira vez, uma das coisas que percebemos foi que não podemos realmente construir o jogo exato que teríamos construído em 1992 porque não somos as mesmas pessoas que éramos então, e o mundo é diferente e há vários outros títulos de Monkey Island nele. Nós os vemos e gostamos deles, e não queríamos simplesmente não reconhecê-los.
Nossa filosofia geral era que aderiríamos ao cânone existente tanto quanto pudéssemos com duas ressalvas - uma delas é que é muito difícil acompanhar todas essas coisas. E alguns desses jogos não combinam entre si, então às vezes há um paradoxo e você simplesmente vive com isso. A outra é que o cânone às vezes pode atrapalhar a narrativa de uma boa história, e essa nunca é uma batalha que você deseja perder. Portanto, sempre que havia algo que não se encaixava, simplesmente ignorávamos convenientemente.
E sobre o jogo que eu não perguntei ou sobre o qual vocês dois querem falar neste momento?
Grossman: Trilha sonora matadora, retorno dos compositores originais.
Gilbert: Sim, esse tem sido um aspecto empolgante. Trazer Michael Land, Peter e Clint de volta ao projeto tem sido muito divertido. A música parece Monkey Island. Isso é legal.
Posso pensar em como essas trilhas sonoras soaram apenas com você mencionando isso. Imagino que deve ser uma verdadeira alegria voltar a essa vibe musical com os compositores.
Grossman: A música é uma das peças que está chegando agora. Enquanto conversamos, mais e mais peças estão inundando o jogo, e ele está se expandindo como uma grande nuvem em forma de cogumelo de grandiosidade dentro do meu cérebro. Toda vez que vejo o jogo, há mais coisas lá. Eu amo isso.
Gilbert: Também estamos gravando voz agora. Toda vez que você joga o jogo, há mais e mais voz crescendo, o que também é muito emocionante para mim ouvir.
Como tem sido trabalhar com os dubladores? Eu sei que você mencionou que o Guybrush original [interpretado por Dominic Armato] está de volta, e isso deve ser muito emocionante.
Grossman: Ele é tão bom. É surpreendente. Ele não estava por perto quando fizemos os primeiros jogos. Apesar de estar envolvido com Tales [of Monkey Island], eu nunca tinha estado no estúdio com ele antes. Já fui a convenções com ele, mas nunca trabalhei diretamente com ele no estúdio. Ele apenas prega tudo tão bem. Seu controle é tão bom. Você pode dar a ele um mínimo de orientação, e ele apenas [Grossman faz um pequeno ruído de guincho] muda a linha para torná-la incrível para extremamente incrível.
Gilbert: Acho que você, Dave, o chamou de Exterminador do Futuro dos dubladores.
Grossman: Se não, deveria.
Como [Armato] reagiu ao saber que você o queria de volta para o papel de Guybrush?
Gilbert: Ele estava bastante atordoado. Eu o conhecia, mas obviamente nunca trabalhamos juntos porque não tínhamos voz naquela época.
Mas eu meio que o conhecia, e estava quase no ponto em que queria envolvê-lo no que estávamos fazendo. Eu moro em Seattle e, por acaso, ele estava visitando Seattle naquele fim de semana. Então eu disse: “Ei, vamos nos encontrar, apenas tomar um café, e posso falar sobre meu novo jogo, aspas aéreas”.
Nós nos reunimos, tomamos café e acho que ele estava muito interessado no novo jogo, quase se perguntando se talvez ele pudesse ter uma voz nele. E então eu disse a ele que era a nova Ilha dos Macacos, e ele ficou chocado. Que é uma reação que recebo de muitas pessoas. Antes, quando estávamos trazendo pessoas e conversávamos com elas, no minuto em que mencionei: “Estou fazendo uma nova Ilha dos Macacos…”. Uma pessoa literalmente começou a chorar. Eles estavam tão felizes que isso estava acontecendo. Então, acho que Dominic ficou realmente chocado com o fato de estarmos fazendo isso e extremamente feliz.